koder.kz
Так уж случилось что сайт простаивает, а в свое время я занимался им активно, идея просто отличная и забросить ее не в коем случае нельзя, поэтому мной было принято решение о продаже этого сайта.
Что получает в итоге покупатель:
- Весь контент сайта(все содержимое хостинга)
- Полные права на доменное имя сайта(сделаем трансфер)
- Копирайт сайта на большом количестве сторонних ресурсов так как сайту уже более 4-х лет
- Готовый движок форума и все исходные тексты системы управления сайтом
- Все исходные тексты ПО которое опубликовано на сайте
- Все почтовые ящики доменного имени
- Все домены третьего уровня
Дополнительную информацию о статистике посещения, клиентах, вы можете узнать написав на почту [email protected]
Урок 1 — введение
Добавил admin | Категория Pascal за 12 уроков, перевод | 17 Декабря 2013
В программе Вы должны всегда соблюдать правила языка, в нашем случае, языке Паскаля. У естественного языка есть свои собственные правила грамматики, правописание и структуры предложения. Язык программирования Паскаль — язык высокого уровня, у которого есть его собственные правила синтаксиса и правила грамматики. Поскольку вы соглашаетесь с уроками, вы должны отметить то, что вы можете сделать и что вы не можете сделать в письменной форме программы Паскаля. Смотрим пример:
Program Lesson1_Program1; Begin Write('Hello World. Prepare to learn PASCAL!!'); Readln; End.
Программа написана только, чтобы показать сообщение ‘Hello World. Prepare to learn PASCAL!!’ — вводное сообщение, которое показано Вам каждый раз, когда Вы собираетесь выучить новый язык программирования. Чтобы показать любое сообщение на экране, Вы должны использовать, ‘ Write’ (или ‘writeln’). Процедура ‘readln’, здесь используется, чтобы ‘остановить’ программу и ждать, пока пользователь не нажмет, Enter. Если процедура ‘readln’ отсутствует в, то сообщение появится на экране на долю секунды, после чего программа завершит свою работу, сообщение естественно нам увидеть не удастся. Удалите строку с Readln; и посмотрите на результат выполнения программы.
Теперь, смотрите на это:
Program Lesson1_Program2;begin Write('Hello World. Prepare to learn PASCAL!!');Readln;End.
Эта программа так же работает как и первый пример. Единственная разница: неправильное написание кода, код не читаем, так писать некошерно.
Программа в Паскале всегда начинается зарезервированным словом ‘Program’ после чего идет название программы. Есть различные ограничения на то, как нужно объявлять название в программе. Ниже простой пример маленькой программы.
Program Lesson1_Program3; Var Num1, Num2, Sum : Integer; Begin Write('Input number 1:'); Readln(Num1); Writeln('Input number 2:'); Readln(Num2); Sum := Num1 + Num2; Writeln(Sum); Readln; End.
Давайте посмотрим на то что мы написали.
Программа в Паскале начинается с зарезервированного слова ‘Program’ (хотя это явно не требуется), и заканчивается ‘End’, с точкой. Точка никогда не используется в рамках программы, с помощью последнего End с точкой мы говорим компилятору о том что наша программа завершилась.
Раздел ‘Var’, используется, чтобы определить переменные которые будут использованы в программе. Переменные в программе необходимы для того что бы хранить какие то значения, текстовые, числовые, булевые. В нашей программе, переменные ‘Num1’, ‘Num2’ and ‘Sum’ являются числовыми, и имеют тип Integer, данных тип имеет ограничение на размер числа в нем, числа могут быть от -32 768 до 32 767. Таким образом значения которые не входят в указанный диапазон не могут быть сохранены в переменную типа Integer. В паскале есть более большие числовые типы данных, но на данный момент нам этого типа вполне достаточно. Переменные ‘Num1’, ‘Num2’ и ‘Sum’ не являются зарезервированными словами, поэтому могут быть использованы как переменные для хранения и манипуляции над данными. Переменная в программе может изменять свое значение.
Кроме того возможно использование переменных вида ‘number1’, ‘number2’ и ‘totalsum’, в переменных не должно быть пробела, и переменная не должна начинаться с цифры.
После объявления всех переменных, которые требуются, чтобы использоваться в программе, идет ключевое слово ‘Begin’ (первый Begin это начало программы). Без этого слова компилятор не сможет скомпилировать исходный код программы.
Далее в исходном коде нашей программы идет процедура Write(); процедура Write(); отличается от процедуры Writeln(); тем что она выводит сообщение на экран и оставляет курсор мыши на этой же строке, а Writeln(); выводит сообщение на экран и переводит курсор на новую строку. Попробуйте переписать программу c использованием Writeln(); и посмотрите что получается. Для того что бы вывести сообщение процедурой Write нужно в скобках и одинарных кавычках написать какой то текст, например Writeln(‘привет мир’); на экране в этом случае появится сообщение «Привет мир» и курсор переместиться на следующею строку. Так же с помощью Write можно выводить значения переменных на экран, вот как это реализовано у нас в программе Writeln(Sum); Другой важной вещью, которая должна быть замечена, является точка с запятой (;).Точка с запятой используется после каждой процедуры в программе. Однако в примере выше, после ‘Begin’, нет точки с запятой. Это вызвано тем, что поток программы только что начался.
Для описания действий в своем коде используются так называемые комментарии, они объявляются с помощью фигурных скобок <>.
комментарии обычно пишутся для пояснений в коде, в больших участках кода где логика работы может быть запутанной. Например, код, который был написан несколько лет назад и вы не помните, как он работает. Что бы понять его быстрей достаточно оставить описания его работы в комментариях.
Оператор readln в программе выше используется для ввода данных в программу, так же его можно использовать для так называемой остановки программы. Для того что бы ввести значение в переменную Num1 мы пишем Readln(Num1); и программа ждет пока мы введем какое то число с клавиатуры и нажмем Enter, стоит отметить что если ввести не цифры а буквы, программа выдаст ошибку и прекратит свою работу. В дальнейших уроках мы поговорим о том как избежать ошибок во время выполнения программы.
После вывода всех сообщений и ввода необходимых значений в нашей программе идет математическая операция
Sum := Num1 + Num2; //В этой операции переменной Sum присваивается сумма переменных Num1 и Num2. Оператором присваивания в Паскале служит := (двоеточие и знак равенства). Стоит так же отметить что вот так Num1 + Num2 := Sum //Писать в Паскале нельзя :)
Вы можете сохранить данную статью себе вконтакте:
- Главная /
- Наши материалы /
- Pascal за 12 уроков, перевод /
- Урок 1 — введение
Использование Var, Integer, Readln.
Процедура Readln используется не только для задержки экрана. Ее основная задача — ввод данных с клавиатуры. В этой статье мы научимся вводить числа с клавиатуры, и потом выводить их на экран. Для этого нам будет необходимо познакомиться с разделом для описания переменных Var, а также с одним из типов данных, используемых в Pascal.
Program number3; uses crt; var n:integer; begin clrscr; write (‘Введите число с клавиатуры:’); readln (n); writeln (‘Вы ввели число ’,n); readln end.
В строке №3 мы записываем служебное слово Var. Оно используется для объявления переменных. Переменные – это различные значения, числа или слова, которые могут меняться в процессе выполнения программы. Когда мы вводим с клавиатуры числа или буквы, они записываются в переменые. После слова Var через пробел указываем идентификатор переменной (т.е ее название, которое мы придумываем сами). Переменные – это не служебные слова, программист задает их сам. В данном случае мы задали одну переменную «n» и в дальнейшем мы будем использовать только эту переменную. После записи переменной через двоеточие указывается тип данных. Существует несколько типов данных Один из них — Integer (целый). Он дает понять программе, что наша переменная «n» может быть только целым числом, лежащим в диапазоне от -32768 до 32767. Использование различных типов данных зависит от конкретных потребностей программиста при написании программы. Самое главное на данном этапе понять, что если в своей программе вы собираетесь использовать какое-то число, то для него нужно указать переменную (в нашем случае «n») и тип данных (в нашем случае Integer).
В строке №7 мы записываем оператор для ввода данных с клавиатуры Readln. Этот оператор вызывает встроенную процедуру ввода данных и на этом этапе программа останавливается и начинает ждать ввода данных. Мы уже использовали этот оператор для задержки экрана. В данной программе после оператора Readln в круглых скобках указывается наша переменная «n». То число, которое мы будем вводить с клавиатуры, запишется в эту переменную. Соответственно, это число должно соответствовать параметрам переменной, т.е. должно быть целым, лежащим в диапазоне -32768 до 32767. После того как программа дойдет до 7-ой строки, она выведет на экран сообщение «Введите число с клавиатуры: » и будет ждать. На этом этапе мы должны ввести какое-то число и нажать Enter.
Строка №8. Здесь мы записываем оператор вывода на экран Writeln. Он будет выводить сообщение «Вы ввели число», а также будет выводить значение нашей переменной «n» (т.е. то значение, которое мы введем с клавиатуры). Заметьте, что в строке №8 перед переменной «n» мы ставим запятую, а сама переменная не заключается в апострофы.
Теперь наберем программу в Паскале.
Запускаем (Сtrl+F9). Набираем число, например, 5 и нажимаем Enter.
Структура программы в Pascal
Любая программа, написанная на языке Pascal состоит из заголовка программы и некоторого блока. Блок содержит раздел описаний, в котором определяются все локальные по отношению к данной программе объекты, и раздел операторов. Он задает действия, которые необходимо выполнять, над этими объектами.
program имя программы; uses Label . . . ; Const . ; . ; Type = ; Var :; Function . ; Procedure . ; begin . ; . ; end.
Заголовок программы
В заголовке программе дается некоторое имя. Обычно стараются выбирать имя, отражающее основную функцию, выполняемую программой. Заголовок всегда начинается со служебного слова program , после которого через пробел пишется имя программы. Оно может состоять из символов английского алфавита, цифр и знака подчеркивания. Имя программы всегда должно начинаться с буквы.
В имени программы нельзя использовать какие-либо предописанные имена (зарезервированные слова). Они используются в программе только в том значении, которое зафиксировано для них разработчиками языка Pascal. Ниже приведен список таких слов.
and | end | nil | set |
array | file | not | then |
begin | for | of | to |
case | function | or | type |
const | goto | packed | until |
div | if | procedure | var |
do | in | program | while |
downto | label | record | with |
else | mod | repeat |
Заголовок носит чисто информативный характер и никак не влияет на программу. Программу можно написать и не используя его. После имени программы в ранних редакциях языка указывались круглые скобки и в них давались имена входных и выходных файлов задачи. В последних версиях языка Pascal имена входных и выходных файлов в заголовке программы отсутствуют.
Пример правильного написания заголовка:
program Perimetr; program Phone37; program one_two_3;
Пример неправильного написания заголовка:
program 9zet; program Samara-63; program repeat;
Label — раздел описания меток
Любой оператор программы можно маркировать, поставив перед ним через двоеточие метку, тем самым появляется возможность ссылаться на эту метку при помощи оператора перехода goto . Однако такая метка, прежде чем она будет использована, должна быть описана в разделе описания меток. Этот раздел начинается со слова Label .
Имя метки может включать в себя буквы английского алфавита, цифры и знак подчеркивания. При этом, в отличии от имени программы метка может начинаться с цифры, да и вообще состоять только из цифр, но это число должно представлять собой целое число без знака, лежащее в диапазоне от 0 до 9999.
Пример правильного написания меток:
label 13, 00100, 99, qwerty, x_y;
Раз уж разговор зашел про метки, то нужно сказать, что использование меток и оператора перехода goto не желательно при написании программы на Pascal. Применять его стоит только в необычных, исключительных ситуациях, когда приходится нарушать естественную структуру алгоритма. Частое появление в программе на Pascal оператора перехода свидетельствует о том, что программист еще не научился думать на Pascal.
Этот раздел необязателен, если у вас в программе не используются метки.
Const — раздел определения констант
Константы — это величины, которые не меняют своих значений в процессе выполнения программы. Допустим, в вашей программе часто приходится оперировать с числом 3,14 (число Пи). Чтобы каждый раз не вводить это число, мы определяем константу с именем Pi и в вычисления уже подставляем ее.
Использование имен констант делает программу более «читаемой» и способствует улучшению ее документируемости. Кроме того, это позволяет программисту сгруппировать в начале программы величины, зависящие от машины или характерные для данного примера: здесь они более заметны и их легче изменить. Тем самым улучшается переносимость программ и их модульность.
Начинается данный раздел со служебного слова Const . Далее идут описания констант, каждое из которых начинается с имени константы, затем идет символ = (равенство), после чего пишется константа или выражение, составленное из констант. Завершается каждое описание точкой с запятой.
Const = ;
Константа может иметь только предопределенный (стандартный) тип данных. Тип присваивается константе по внешнему виду значения и в соответствии с этим типом отводится память для хранения значения константы.
В качестве расширения стандартного Паскаля разрешено использовать выражения, составленные из ранее определенных констант и некоторых стандартных функций: Abs, Chr, Hi, Length, Lo, Odd, Ord, Pred, Prt, Round, SizeOf, Succ, Swap, Trunc . Константные выражения вычисляются компилятором без выполнения программы на этапе ее создания. Пример:
const Avogadro = 6.023Е23; PageLength = 60; MyMove = True; stroka = 'abcdefg'; Min = 0; Max = 250; Centr = (Max-Min) div 2; Beta = Chr(225); NumChars = Ord('2') - Ord('A')+l;
Этот раздел также необязателен, если у вас в программе не используются константы.
Type — раздел описания типов
Помимо стандартных типов данных в Pascal (Real, Integer, Boolean, Char) пользователь может задать новые типы. Структура раздела описания типов имеет вид:
Type = ; = ; … = ;
Имя типа представляет собой идентификатор, который может употребляться в других типах, описанных вслед за данным типом. Вообще, новые типы можно определять и в разделе переменных Var, поэтому можно обойтись без этого раздела. Приведу несколько примеров описания типов:
Type Year = 1800.. 2015; Alfavit = (‘А’, ‘B, ‘C’, ‘T, ‘L’); Matrica = array[1..12, ‘А’.. ‘Z’] of real;
Var — раздел описания переменных
Этот раздел является обязательным. Переменные отличаются от констант тем, что им можно присваивать новые значения при исполнении программы. Любая переменная, которая будет использована в программе должна быть описана. Что включает в себя описание переменной? Это значит, что переменной должен быть присвоен какой-либо тип данных, который характеризует множество значений, которые может принимать объект; множество операций, которые могут применяться к объекту; размер памяти, занимаемый объектом.
Начинается этот раздел с предописанного слова var . Следом идут описания переменных, каждое из которых начинается со списка имен переменных, разделяемых запятыми, затем идет символ : (двоеточие), затем указывается тип этих переменных. Завершается каждое описание точкой с запятой.
Структура раздела имеет вид:
Тип переменных представляет собой имя (идентификатор), описанный в разделе TYPE при явном описании типа, или собственно описание типа в случае его неявного задания. Примеры описания переменных:
Var Year: 1800.. 2000; А, В, C: Real; Istina: Boolean; Stroka: Char; I, J, К: Integer;
Function, Procedure — раздел описаний процедур и функций
В разделе Function и Procedure описываются пользовательские процедуры и функции, если таковые имеются. Если их нет, то этот раздел не обязателен в программе.
Процедура представляет собою подпрограмму и активируется (начинает выполняться) через оператор процедуры. Функция — это тоже подпрограмма, но она выдает некоторое значение — результат и поэтому используется, как компонента выражения.
Структура раздела имеет вид:
Procedure (); Begin End; Function (): ; < заголовок > Begin End;
Структура процедур и функций та же самая, что и у основной программы. Отличие описаний состоит в том, что идентификаторы констант, переменных, процедур и функций, описанных в соответствующих разделах описаний пользовательских процедур и функций, распространяются только на блоки, где они описаны и на блоки внутренние по отношению к ним. На внешние блоки, в том числе на тело основной программы, они не распространяются.
© program4you.ru 2015 — 2022
Копирование материалов сайта разрешено только при наличии активной ссылки на данный сайт
При подготовке материала использовались источники:
https://koder.kz/articles/pascal-za-12-urokov-perevod/urok-1.html
http://mojainformatika.ru/paskal/uroki-paskal/6-ispolzovanie-var-integer-readln.html
http://program4you.ru/theory/struktura_programm.php