...

Классы в c что это за программа

class (C++)

Ключевое слово class объявляет тип класса или определяет объект типа класса.

Синтаксис

[template-spec] class [ms-decl-spec] [tag [: base-list ]] < member-list >[declarators]; [ class ] tag declarators; 

Параметры

спецификация шаблона
Необязательные спецификации шаблона. Дополнительные сведения см. в разделе Шаблоны.

class
ключевое слово class ;

ms-decl-spec
Необязательная спецификация класса хранения. Дополнительные сведения см. в ключевое слово __declspec.

Тег
Имя типа, присваиваемое классу. Этот параметр tag становится зарезервированным ключевым словом в области класса. Тег является необязательным. Если он опущен, определяется анонимный класс. Дополнительные сведения см. в разделе Анонимные типы классов.

base-list
Необязательный список классов или структур, от которых этот класс будет наследовать члены. Дополнительные сведения см. в разделе Базовые классы . Перед каждым именем базового класса или структуры может предшествовать описатель доступа (общедоступный, закрытый, защищенный) и виртуальный ключевое слово. Дополнительные сведения см. в таблице доступа к членам статьи Управление доступом к членам класса .

список членов
Список членов класса. Дополнительные сведения см. в статье Общие сведения о членах класса .

declarators
Список деклараторов, в котором указываются имена одного или нескольких экземпляров типа класса. Деклараторы могут включать списки инициализаторов, если все члены данных класса являются public . Это чаще встречается в структурах, члены данных которых по умолчанию являются public элементами, чем в классах. Дополнительные сведения см. в разделе Обзор деклараторов .

Комментарии

Дополнительные сведения о классах в целом см. в следующих разделах:

  • struct
  • union
  • __multiple_inheritance
  • __single_inheritance
  • __virtual_inheritance

Сведения об управляемых классах и структуре в C++/CLI и C++/CX см. в разделе Классы и структуры.

Пример

// class.cpp // compile with: /EHsc // Example of the class keyword // Exhibits polymorphism/virtual functions. #include #include using namespace std; class dog < public: dog() < _legs = 4; _bark = true; >void setDogSize(string dogSize) < _dogSize = dogSize; >virtual void setEars(string type) // virtual function < _earType = type; >private: string _dogSize, _earType; int _legs; bool _bark; >; class breed : public dog < public: breed( string color, string size) < _color = color; setDogSize(size); >string getColor() < return _color; >// virtual function redefined void setEars(string length, string type) < _earLength = length; _earType = type; >protected: string _color, _earLength, _earType; >; int main()

Классы и структуры (C++)

В этом разделе приводится информация о классах и структурах C++. В C++ эти конструкции идентичны, за исключением того факта, что структуры по умолчанию открыты для доступа, а классы — закрыты.

Классы и структуры являются конструкциями, в которых пользователь определяет собственные типы. Классы и структуры могут включать данные-члены и функции-члены, позволяющие описывать состояние и поведение данного типа.

В этой статье содержатся следующие разделы:

  • class
  • struct
  • Общие сведения о члене класса
  • Контроль доступа участников
  • Наследование
  • Статические элементы
  • Преобразования определяемых пользователем типов
  • Изменяемые члены данных (изменяемый спецификатор)
  • Объявления вложенных классов
  • Типы анонимных классов
  • Указатели на элементы
  • этот указатель
  • Битовые поля C++

Существует три типа классов: структура, класс и объединение. Они объявляются с помощью ключевых слов struct, class и union . В следующей таблице показаны различия между этими тремя типами классов.

Дополнительные сведения об профсоюзах см. в разделе Профсоюзы. Сведения о классах и структуре в C++/CLI и C++/CX см. в разделе Классы и структуры.

Управление доступом и ограничения для структур, классов и объединений

Структуры Классы Объединения
Ключевое слово для класса: struct Ключевое слово для класса: class Ключевое слово для класса: union
Доступ по умолчанию: public (открытый). Доступ по умолчанию: private (закрытый). Доступ по умолчанию: public (открытый).
Нет ограничений на использование Нет ограничений на использование Используется только один член за один раз

Общие сведения о классах

Тип, определенный как , class является ссылочным типом. Во время выполнения при объявлении переменной ссылочного типа переменная содержит значение null , пока вы явно не создадите экземпляр класса с помощью new оператора или не назначите ему объект совместимого типа, который может быть создан в другом месте, как показано в следующем примере:

//Declaring an object of type MyClass. MyClass mc = new MyClass(); //Declaring another object of the same type, assigning it the value of the first object. MyClass mc2 = mc; 

При создании объекта выделяется достаточный объем памяти для этого объекта в управляемой куче, и переменная хранит только ссылку на расположение данного объекта. Память, используемая объектом, освобождается с помощью функции автоматического управления памятью среды CLR, которая называется сборкой мусора. Дополнительные сведения о сборке мусора см. в разделе Автоматическое управление памятью и сборка мусора.

Объявление классов

Классы объявляются с помощью class ключевое слово за которым следует уникальный идентификатор, как показано в следующем примере:

//[access modifier] - [class] - [identifier] public class Customer < // Fields, properties, methods and events go here. >

Дополнительный модификатор class доступа предшествует ключевое слово. Так как public используется в этом случае, любой пользователь может создавать экземпляры этого класса. За именем класса следует ключевое слово class . Имя класса должно быть допустимым именем идентификатора C#. Оставшаяся часть определения — это тело класса, в котором задаются данные и поведение. Поля, свойства, методы и события в классе собирательно называются членами класса.

Создание объектов

Хотя они иногда используются взаимозаменяемо, класс и объект — это разные вещи. Класс определяет тип объекта, но сам по себе он не является объектом. Объект — это конкретная сущность, основанная на классе, которую иногда называют экземпляром класса.

Объекты можно создать с помощью new ключевое слово за которым следует имя класса, как показано ниже:

Customer object1 = new Customer(); 

При создании экземпляра класса ссылка на объект передается программисту. В предыдущем примере object1 представляет собой ссылку на объект, который основан на Customer . Эта ссылка ссылается на новый объект , но не содержит сами данные объекта. Фактически, можно создать ссылку на объект без создания собственно объекта:

Customer object2; 

Не рекомендуется создавать ссылки на объекты, которые не ссылаются на объект, так как попытка получить доступ к объекту через такую ссылку завершается сбоем во время выполнения. Ссылку можно сделать для ссылки на объект, создав новый объект или назначив ему существующий объект, например:

Customer object3 = new Customer(); Customer object4 = object3; 

В этом коде создаются две ссылки на объект, которые указывают на один и тот же объект. Таким образом, любые изменения объекта, выполненные посредством object3 , отражаются при последующем использовании object4 . Поскольку на объекты, основанные на классах, указывают ссылки, классы называют ссылочными типами.

Конструкторы и инициализация

В предыдущих разделах представлен синтаксис для объявления типа класса и создания экземпляра этого типа. При создании экземпляра типа необходимо убедиться, что его поля и свойства инициализированы полезными значениями. Существует несколько способов инициализации значений.

  • Принятие значений по умолчанию
  • Инициализаторы полей
  • Параметры конструктора
  • Инициализаторы объектов

Каждый тип .NET имеет значение по умолчанию. Как правило, это значение равно 0 для числовых типов и null для всех ссылочных типов. Вы можете использовать это значение по умолчанию, если это целесообразно в приложении.

Если значение по умолчанию .NET не является правильным, можно задать начальное значение с помощью инициализатора поля:

public class Container < // Initialize capacity field to a default value of 10: private int _capacity = 10; >

Вы можете потребовать, чтобы вызывающие стороны предоставляли начальное значение, определив конструктор , который отвечает за установку этого начального значения:

public class Container < private int _capacity; public Container(int capacity) =>_capacity = capacity; > 

Начиная с C# 12, можно определить основной конструктор как часть объявления класса:

public class Container(int capacity)

Добавление параметров в имя класса определяет основной конструктор. Эти параметры доступны в теле класса, который включает его члены. Их можно использовать для инициализации полей или в любом другом месте, где они необходимы.

Вы также можете использовать модификатор required для свойства и разрешить вызывающим объектам использовать инициализатор объекта для задания начального значения свойства:

public class Person < public required string LastName < get; set; >public required string FirstName < get; set; >> 

Добавление required ключевое слово требует, чтобы вызывающие объекты должны задавать эти свойства как часть new выражения:

var p1 = new Person(); // Error! Required properties not set var p2 = new Person() < FirstName = "Grace", LastName = "Hopper" >; 

Наследование классов

Классы полностью поддерживают наследование, фундаментальный механизм объектно ориентированного программирования. При создании класса можно наследовать от любого другого класса, который не определен как sealed . Другие классы могут наследовать от класса и переопределять виртуальные методы класса. Кроме того, можно реализовать один или несколько интерфейсов.

При наследовании создается производный класс, то есть класс объявляется с помощью базового класса, от которого он наследует данные и поведение. Базовый класс задается добавлением после имени производного класса двоеточия и имени базового класса, как показано далее:

public class Manager : Employee < // Employee fields, properties, methods and events are inherited // New Manager fields, properties, methods and events go here. >

Когда объявление класса включает базовый класс, оно наследует все члены базового класса, кроме конструкторов. Дополнительные сведения см. в разделе Наследование.

Класс в C# может напрямую наследовать только от одного базового класса. Однако поскольку базовый класс может сам наследовать от другого класса, класс может косвенно наследовать несколько базовых классов. Кроме того, класс может напрямую реализовать несколько интерфейсов. Дополнительные сведения см. в разделе Интерфейсы.

Класс можно объявить как abstract . Абстрактный класс содержит абстрактные методы, которые имеют определение сигнатуры, но не имеют реализации. Не удается создать экземпляр абстрактных классов. Они могут использоваться только через производные классы, реализующие абстрактные методы. В отличие от этого, запечатанный класс не позволяет другим классам наследоваться от него. Дополнительные сведения см. в статье Абстрактные и запечатанные классы и члены классов.

Определения классов можно разделить между различными исходными файлами. Дополнительные сведения см. в разделе Разделяемые классы и методы.

Спецификация языка C#

Дополнительные сведения см. в спецификации языка C#. Спецификация языка является предписывающим источником информации о синтаксисе и использовании языка C#.

При подготовке материала использовались источники:
https://learn.microsoft.com/ru-ru/cpp/cpp/class-cpp?view=msvc-170
https://learn.microsoft.com/ru-ru/cpp/cpp/classes-and-structs-cpp?view=msvc-170
https://learn.microsoft.com/ru-ru/dotnet/csharp/fundamentals/types/classes

Оцените статью