Макетирование
Достаточно часто заказчик не может сформулировать подробные требования по вводу, обработке или выводу данных для будущего программного продукта. С другой стороны, разработчик может сомневаться в приспосабливаемости продукта под операционную систему, форме диалога с пользователем или в эффективности реализуемого алгоритма. В этих случаях целесообразно использовать макетирование.
Основная цель макетирования — снять неопределенности в требованиях заказчика.
Макетирование (прототипирование) — это процесс создания модели требуемого программного продукта.
Модель может принимать одну из трех форм:
1. бумажный макет или макет на основе ПК (изображает или рисует человеко-машинный диалог);
2. работающий макет (выполняет некоторую часть требуемых функций);
3. существующая программа (характеристики которой затем должны быть улучшены).
Как показано на рис. 1.2, макетирование основывается на многократном повторении итераций, в которых участвуют заказчик и разработчик.
Рис. 1.2. Макетирование
Последовательность действий при макетировании представлена на рис. 1.3.
Макетирование начинается со сбора и уточнения требований к создаваемому ПО. Разработчик и заказчик встречаются и определяют все цели ПО, устанавливают, какие требования известны, а какие предстоит доопределить.
Затем выполняется быстрое проектирование. В нем внимание сосредоточивается на тех характеристиках ПО, которые должны быть видимы пользователю.
Быстрое проектирование приводит к построению макета.
Макет оценивается заказчиком и используется для уточнения требований к ПО.
Итерации повторяются до тех пор, пока макет не выявит все требования заказчика и, тем самым, не даст возможность разработчику понять, что должно быть сделано.
Достоинство макетирования: обеспечивает определение полных требований к ПО.
Недостатки макетирования:
· заказчик может принять макет за продукт;
· разработчик может принять макет за продукт.
Поясним суть недостатков. Когда заказчик видит работающую версию ПО, он перестает сознавать, что детали макета скреплены «жевательной резинкой и проволокой»; он забывает, что в погоне за работающим вариантом оставлены нерешенными вопросы качества и удобства сопровождения ПО. Когда заказчику говорят, что продукт должен быть перестроен, он начинает возмущаться и требовать, чтобы макет «в три приема» был превращен в рабочий продукт. Очень часто это отрицательно сказывается на управлении разработкой ПО.
Рис. 1.3. Последовательность действий при макетировании
С другой стороны, для быстрого получения работающего макета разработчик часто идет на определенные компромиссы. Могут использоваться не самые подходящие язык программирования или операционная система. Для простой демонстрации возможностей может применяться неэффективный алгоритм. Спустя некоторое время разработчик забывает о причинах, по которым эти средства не подходят. В результате далеко не идеальный выбранный вариант интегрируется в систему.
Очевидно, что преодоление этих недостатков требует борьбы с житейским соблазном — принять желаемое за действительное.
Что собой представляет макет интерфейса?
Макет интерфейса это документ содержащий в себе информацию о сайте, приложении или будущей программе.
В макете представлены страницы или окна будущего интерфейса, всё разложено по группам и слоям. Это сделано для того чтобы разработчик мог разобрать макет по частям, чтобы после воспроизвести его в коде.
Еще в макете могут быть страницы с адаптивом, то есть использование дизайна на экранах с разным разрешением или расположение элементов при вертикальной и горизонтальной ориентации экрана.
Также отдельным блоком могут быть вынесены повторяющиеся элементы интерфейса. К примеру, кнопки всегда показывают на отдельном слое в разных состояния. По умолчанию принято считать 4 основных состояния кнопки: активное, не активное, при наведении и при нажатии. Эти состояния должны быть отражены в макете, чтобы разработчик не думал, как ему показывать те или иные кнопки.
Если говорить об интерфейсе приложений, то верхняя и нижняя панель обычно не измены, поэтому их тоже принято выносить в отдельный слой. Связано это с тем, что разработчик единожды создает данные элементы, а после просто копирует их при верстке. Таким образом можно поступить со всеми повторяющимися элементами, что облегчит работу и дизайнеру и разработчику.
В идеале в макете должен быть представлен Style guide — это система стилей, которая использовалась при разработке интерфейса. В неё входят: цвета, шрифты, иконки и прочие стилеобразующие элементы, если таковые имеются.
В зависимости от направленности интерфейса помимо всех страниц и блоков в макете может быть показано взаимодействие. Современные программы разработки интерфейсов, такие как Figma, Sketch, Adobe XD, позволяют создать интерактивный прототип и умеют даже анимировать переходы экранов. Поэтому в макетах сделанных в данных программах может быть включены связи кнопок и экранов, что позволит разработчику быстрее ориентироваться во взаимодействии элементов.
Макетирование программного обеспечения
Макетирование – это процесс создания модели требуемого программного продукта. Допустим, у заказчика есть некие требования к работе ПО. По его пожеланиям создаётся макет, который постепенно доводится до степени готовности внесением поправок и дополнительных пожеланий заказчика.
Модель может принимать одну из трёх форм:
1. Бумажный макет или макет на основе электронного изображения (по сути, это макет интерфейса программы с описанием выполнения программы)
2. Работающий макет, выполняющий некоторую часть требуемых функций
3. Существующая программа, характеристики которой можно улучшить. Т. е. программа уже практически создана, и дальнейшее макетирование осуществляется внесением изменений в существующую программу.
Общая схема макетирования:
Начало проектирования
Сбор и уточнение требований
Быстрое макетирование
Построение макета
Оценка макета заказчиком
Уточнение макета
Продолжать проектирование? Если да – возврат к этапу “быстрое проектирование”. Если нет – идём дальше.
Конструирование продукта
Одним из достоинств макетирования является уточнение всех требований к программе и решение таким образом главного недостатка классического жизненного цикла разработки ПО. Однако здесь важна хорошая работа с заказчиком, чтобы он не принял сырок макет за готовую программу.
Воспользуйтесь поиском по сайту:
studopedia.org — Студопедия.Орг — 2014-2023 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.011 с) .
При подготовке материала использовались источники:
https://studbooks.net/2214141/informatika/maketirovanie
https://yandex.ru/q/question/chto_soboi_predstavliaet_maket_interfeisa_8c32d0d3/
https://studopedia.org/14-79355.html