От идеи до продукта: кейс разработки игры для масс маркета
Эта небольшая статья – описание опыта создания игры для масс маркета с ноля, т.е. от идеи, взятой из воздуха, до конечного продукта, который доступен широкой публике. Здесь вы прочитаете о том, как формируется идея и как она влияет на механику игры. О том как проводились тестовые игры, дорабатывалась механика и создавался дизайн. О том, что необходимо учесть, выпуская тираж, даже если он пробный и утешительный, т.е. совсем небольшой. О том, чего ждать и не ждать от тех, для кого игра создавалась, и от тех, кто проходил мимо и случайно ее увидел. Ну, и конечно, о том, какое это счастье держать в руках продукт, придуманный своими мозгами и созданный своими руками от начала и до конца!
Действующие лица
Мария Горина — автор и разработчик настольных игр, геймкоуч, игротехник, тренер НЛП. Соавтор методики профессионального ведения настольных игр GameCoaching™, соавтор методики разработки игр и портала GameConstructor.
Александр Бадерко — бизнесмен, инвестор, инструктор цигун Синг Шен Джуанг, мастер НЛП, автор и разработчик настольных игр.
«Подопытные кролики» – наши замечательные участники тестовых игр, которые первыми нырнули в неизвестное и очень нам помогли своим опытом и обратной связью, благодаря которой мы смогли довести игру до ума.
Ася Гришаева – наша прекрасная художница, которая нарисовала всю игру, начиная от продумывания персонажей, продолжая эскизами на коленке и заканчивая готовыми рисунками, которые после оказались на картах.
Марина Буланова – технический директор типографии, который никогда не спит, все держит под контролем и делает невозможное возможным.
Добрые люди – это те самые специальные люди, которые будут вам что-то говорить про вашу работу и от которых вы что-то можете ждать или не ждать.
Счастье – как оно выглядит вы узнаете в конце статьи!
Идея
Как-то раз, сидя в кафе и заказывая всякую разную еду с Александром Бадерко, мы набрели на мысль о том, что можно сделать игру, которая бы объясняла детям какие есть продукты, что более или менее полезно и прочие премудрости полезного питания и в принципе здорового образа жизни.
Потому что, согласитесь, заставить ребенка добровольно не то что полюбить, а хотя бы съесть разочек брокколи, практически невозможно. А еще полезно пить воду и ложиться спать вовремя, заниматься спортом и вообще вести подвижный образ жизни. Да и взрослых это тоже касается. Но дети делают, что хотят, а взрослые вечно заняты и у них совсем другие приоритеты.
Мы подумали, что в игровой форе объяснить и главное воспринять эти вещи будет проще. Заставлять – не вариант. Уговаривать тоже. А игра есть игра. Это весело и вроде как ни к чему не обязывает и даже если тебя что-то не устраивает, ты не можешь предъявить претензию кому-то конкретно. Только правилам игры. А с ними, как известно, спорить без толку.
Короче говоря, мы достаточно быстро убедили себя в полезности и целесообразности этой идеи и начали думать, какими «аксиомами» насытить игру и как вообще все учесть? Потому что когда дело касается такого индивидуального, а иногда даже интимного, вопроса как питание, сложно учесть все мельчайшие детали, для мужчин и женщин, всех возрастов, комплекций, нюансов, связанных со здоровьем и пр. А еще есть великое множество разнообразных диет и каждый диетолог, как правило, хвалит свой метод пуще остальных. Ничего плохого в этом нет, мы вон свою игру тоже нахваливаем! Однако, пришлось выделить главное и второстепенное и начать с чего-то одного. Разумеется, мы начали с главного!
Механика
За главное мы взяли общепринятое понимание идеи о правильном питании и здоровом образе жизни, добавили немного здравого смысла и на всякий случай проконсультировались с диетологом, которая подтвердила наши мысли и идеи, чему мы, конечно, очень обрадовались.
Но что еще необходимо, кроме идеи о правильном питании? Нужна какая-то технология, которая бы отражала логику идеи и работала бы самостоятельно, т.е. объясняла бы сама себя. Как оказалось, такая технология уже существует и она всем известна – карточная игра в «дурака». 4 масти, которые определенным образом взаимодействуют друг с другом, и, конечно, козыри.
Мы взяли эту механику и немного трансформировали ее под свои задачи, чтобы она соответствовала логике идеи. В целом получилось очень понятно и доступно для восприятия. Однако, помните, что даже если вам кажется, что у вас уже все получилось, необходимо протестировать игру на живых людях, которые ничего не знают про то, какие вы молодцы, и готовы честно вам сказать что хорошо, а что плохо.
Процесс разработки игры: Обзор процесса разработки игры, от концепции до запуска
Разработка игр — это сложный и захватывающий процесс, который включает в себя несколько этапов и требует много планирования, творчества и упорного труда. От первоначальной концепции до финального запуска в разработке игры участвуют различные команды, включая гейм-дизайнеров, программистов, художников, музыкантов и тестировщиков, которые работают вместе, чтобы создать игру, которая будет интересной и увлекательной для игроков. В этой статье мы представим обзор процесса разработки игры, от концепции до запуска, и обсудим основные этапы и действия, участвующие в создании успешной игры.
1.1K показов
174 открытия
Этап 1: Концепция
Первый этап разработки игры — это этап разработки концепции, на котором генерируется идея игры. Она может быть получена из различных источников, таких как мозговой штурм, исследование рынка или даже личный опыт. На этом этапе разработчики игры намечают основную концепцию игры, включая жанр, сеттинг, персонажей и механику геймплея.
Этап разработки концепции очень важен, поскольку он закладывает основу для всего остального процесса разработки. Важно иметь четкое представление о том, о чем будет игра и что будут испытывать игроки. На этом этапе требуется много творческого мышления и мозгового штурма, и очень важно вовлечь в процесс всех членов команды разработчиков, чтобы убедиться, что все понимают видение и цели игры.
Этап 2: Пре-продакшн
После завершения разработки концепции команда разработчиков переходит к этапу предварительного производства. Именно здесь игровые дизайнеры, программисты, художники и музыканты начинают совместную работу над созданием детального плана игры. Предпроизводственный этап включает в себя определение игровой механики, создание проектной документации и разработку прототипа игры.
Игровая механика определяет, как будет работать игра, включая правила, цели, задачи и награды. В документах по дизайну игры описывается повествование, персонажи, уровни и другие ключевые особенности игры. Прототип игры — это грубая версия игры, которая используется для тестирования игровой механики и выявления возможных проблем.
Предпроизводственный этап очень важен, поскольку он помогает команде разработчиков выявить все потенциальные проблемы и решить их до перехода к производственному этапу.
Этап 3: Продакшн
На этапе производства начинается собственно разработка игры. Этот этап включает в себя создание игровых активов, программирование игровой механики и интеграцию всех компонентов в готовую игру. Команда разработчиков работает над созданием игрового окружения, персонажей, анимации, звуковых эффектов и музыки.
Этап производства может занять значительное количество времени, в зависимости от сложности игры. Команда разработчиков игры должна работать в тесном сотрудничестве, чтобы обеспечить целостность игры и слаженную работу всех элементов.
Этап 4: Тестирование
После того как игра полностью разработана, она переходит на этап тестирования. Здесь игра тщательно проверяется на наличие ошибок, глюков и других проблем, которые могут повлиять на впечатления игрока. Этап тестирования включает в себя как автоматизированное, так и ручное тестирование, и очень важно выявить и устранить любые проблемы до запуска игры.
Этап тестирования очень важен, поскольку он помогает убедиться в высоком качестве игры и в том, что она соответствует ожиданиям игроков. Команда разработчиков игры может работать с бета-тестерами или выпустить демо-версию игры, чтобы получить отзывы игроков и выявить любые потенциальные проблемы.
Этап 5: Запуск
Последним этапом разработки игры является этап запуска. На этом этапе игра выходит на рынок, и игроки могут приобрести ее и играть в нее. Этап запуска включает в себя создание маркетинговых продуктов, таких как трейлеры, скриншоты и рекламные материалы, а также продвижение игры среди потенциальных игроков.
Этап запуска очень важен, так как он может повлиять на успех игры. Успешный запуск требует тщательного планирования и исполнения, и очень важно создать шумиху вокруг игры и вызвать интерес у игроков.
Одним из наиболее важных аспектов разработки игры является общение и сотрудничество между членами команды. В процессе разработки игры участвуют люди с различными навыками и опытом, и очень важно иметь четкое понимание целей и видения игры, чтобы убедиться, что все работают над достижением одной цели.
Еще одним важным фактором в разработке игр является итерационный процесс. Обычно разработчики игр вносят изменения и корректировки в игру на протяжении всего процесса разработки на основе отзывов тестеров или изменений на рынке. Итеративный процесс позволяет разработчикам совершенствовать и улучшать игру, чтобы создать наилучший возможный опыт для игроков.
Важно также помнить, что разработка игр — это постоянно развивающаяся область, и для создания успешных игр разработчики должны быть в курсе последних тенденций и технологий. Это включает в себя слежение за последними достижениями в области игровых движков, графики и дизайна игр.
Материал подготовлен командой Appfox.ru
От идеи до провала
Привет, DTF! Уютно пристроившись под крылом АСТ я завершил работу над своей второй книгой, в которой я рассказал обо всём, что я знаю о разработке игр на данный момент. Почему же прочесть её – не самая плохая идея, а путь «от идеи до релиза» частенько превращается в путь «от идеи до провала»?
5.8K показов
1.4K открытий
Очень надеюсь, что вдохновлю вас пополнить свои книжные коллекции и что не зря я уже во второй раз проделал этот путь от написания книги до её публикации:)
Показать ещё
35 комментариев
Написать комментарий.
То есть не добившись успеха в разработке игр ты написал книгу обучающую? Да если она про ошибки, чтобы учить как делать не надо, надо знать как делать надо исходя из опыта 🤔
Развернуть ветку
А что значит «не добившись успеха»? Человек выпустил 3 игры и живет на заработанные с этого деньги. Если судить по количеству отзывов, то там несколько десятков тысяч проданных копий, и это только в стиме.
Или «успех» — это только про миллиардеров?
Развернуть ветку
Токсик тук как тут. Зависть — это губительная вещь, особенно неприкрытая :-/
Развернуть ветку
Кто умеет — тот делает
Кто не умеет — тот учит
Развернуть ветку
Да не всегда так, есть вполне годные книги от успешных в своем деле людей
Развернуть ветку
Это цитата)
писателя Джорджа Бернард Шоу )
Развернуть ветку
Афоризмы они такие: короткие, хлесткие но неточные до лживости 😉
Развернуть ветку
Любые аналогии ложны в общем
Но могут быть точны в частностях)
Развернуть ветку
Ключевое тут — не поддавшись на изящество частности не переносить понимание частного на целое )
Развернуть ветку
Афоризмы они такие: короткие, хлесткие, но неточные до лживости 😉
Развернуть ветку
И зачем она тут нужна?
Зачем ты тратишь наше время на цитаты которые не выражают твоих мыслей?
Развернуть ветку
Всмысле не выражают. По моему точно подходят к ситуации. И это я пояснял точку зрения для lexx sv
Развернуть ветку
Так зачем тогда когда Антон ответил что не всегда эта цитата верна ты сослался на то что это цитата? Разве это не звучит как признание в том что ты просто процитировал кого то и поэтому не ответишь на возражение?
Развернуть ветку
Я вам запрещаю срать
цитата Джейсона Стетхема
Развернуть ветку
Я не смогу сделать проводку электричества к квартире от сетевого трансформатора, но я прекрасно знаю что нельзя лезть к проводам голыми руками и что нельзя лазить в электрощитке неизолированной отвёрткой.
Развернуть ветку
Эту книгу всегда можно прочитать как статью по серии очень не удачных экспериментов. Было бы время.
Развернуть ветку
Завидую людям, которые вот так могут просто брать и делать игры, писать книжки, не обращая внимание на здравый смысл и внутренние терзания.
Развернуть ветку
Не обращая внимание на желание поесть и требование найти нормальную работу 🙁
Развернуть ветку
Игры не продались, будем продавать книгу.
В разделе инди полно историй провалов и эти истории читать можно бесплатно.
Развернуть ветку
В разделе инди полно историй провалов и эти истории читать можно бесплатно.
дополню в следующем году
Развернуть ветку
Собой? мы примем твою жертву
Развернуть ветку
Добро пожаловать в клуб )
Ну дядю Стёпу Светофор все знают, так что членство ещё под вопросом.
Развернуть ветку
опять же, следующий год покажет плюс судьба релиза на мак и на бокс тоже
Развернуть ветку
Слава, твоя первая книга и видео на ютубе очень вдохновляют, спасибо. Жду вторую книгу
Развернуть ветку
Привет! Сколько времени потратил на каждую из своих трех игр? Кого приходилось привлекать, чтобы сделать игру? Был ли опыт в разработке игр до приступания к первой? Был ли опыт коммерческой разработки вообще?
Если где-то ты отвечал на эти вопросы, пришли, пожалуйста, линк )
PS. Грац с книгой.
Развернуть ветку
Привет! Reflection of Mine делался два года (но я считаю, что год, ибо у меня тогда ещё паралельно работа была), Catmaze — 14 месяцев и 6 месяцев на допиливание после выпуска; Fearmonium — 3 года.
Опыт в разработке был только на парочке джемов. Привлекал только музыканта, переводчиков, да тестировщиков.
Развернуть ветку
Спасибо за ответ ) Твоей целенаправленности многие позавидуют )
Я вот сам иногда думаю в это влезть. У меня только опыт коммерческой не геймдев разработки. И еще есть один человек геймдев художник/дизайнер интерфейсов. Вдвоем в это влететь )) Не хватает только музыканта, но его работу вроде как-то можно заказать.
Развернуть ветку
Пиши как соберёшься — у меня жена пишет музыку для игр.
И саунд-дизайн тоже делает.
Развернуть ветку
где искал тестеров? и как это вообще всё происходит? я собираюсь нанимать тестеров, но не представляю как это всё происходит)))
Развернуть ветку
тоже постою у вас подожду ответ про тестеров, на будущее сильно пригодится о.о
Развернуть ветку
«вирус, который превратил всех в злобных мутантов» — это далеко не самая лучшая и свежая идея
Нужна глава про низкий и высокий прыжки в платформерах-метроидваниях 🙃
Развернуть ветку
Многие разработчики уже неплохо разобрались в том, какие особенности игры могут поспособствовать удержанию играющего в потоке и мы попытаемся перенять их опыт
Надеюсь, использование теории потока в геймдизайне будет рассмотрено с разных сторон, это всё-таки не панацея. Тут неплохо разобрали этот момент (https://www.youtube.com/watch?v=hmar2UyrN1I).
Развернуть ветку
поддержал бы автора, правда я не в рф, и как заказать не знаю даже
При подготовке материала использовались источники:
https://gorinagames.ru/ot-idei-do-produkta/
https://dtf.ru/u/678675-appfox/1661799-process-razrabotki-igry-obzor-processa-razrabotki-igry-ot-koncepcii-do-zapuska
https://dtf.ru/gamedev/1998139-ot-idei-do-provala