...

Teardown что это за программа

«Полностью разрушаемое окружение — кошмар геймдизайнера»: как создавалась Teardown Статьи редакции

Чтобы пройти игру, пользователь должен познать искусство аккуратного уничтожения.

5.1K открытий

Деннис Густафссон, создатель головоломки с полной разрушаемостью Teardown, опубликовал в своём блоге текст с описанием процесса разработки игры. Он рассказал об идеях, лежавших в основе геймплея, роли сюжета, реиграбельности и левелдизайне. Мы выбрали из текста главное.

По словам Густафссона, процесс разработки начинался как технологический эксперимент, но постепенно проект перерос в полноценную игру. Технология разрушения занимала центральное место, поэтому геймплей и механики родились в результате изучения возможностей.

Идея полностью разрушаемой среды выглядит очень интересно с точки зрения игрока, но это настоящий кошмар для геймдизайнера.

Деннис Густафссон, разработчик Teardown

Тотальная разрушаемость может стать настоящей головной болью для разработчиков: стены нельзя использовать в качестве препятствий, ключевые объекты для задания можно сломать, а передвижение пользователя становится неуправляемым. Часто разрушение в играх — это косметический эффект, который мало влияет на геймплей. Но в Teardown эта механика лежит в основе всего игрового процесса.

После года экспериментов и множества неудачных прототипов Густафссону удалось найти нужный баланс. Он придумал концепцию ограбления, состоящего из двух фаз: в первой игрок изучает окружение и планирует свои действия, а во второй — реализует план. Это значит, что пользователь всё ещё должен разрушать, но от него требуется высокая осторожность.

По словам разработчика, возможность уничтожать всё подряд оказывает огромное влияние на дизайн уровней. Поскольку любая стена может быть снесена, единственные настоящие препятствия в игре — высота, расстояние, вода и неразрушаемые объекты. Конечно, в Teardown могло бы быть намного больше неразрушаемых объектов, но это противоречило ключевой концепции игры — окружение можно уничтожить. Поэтому нельзя разрушить только землю и скалы.

Изначально небольшой размер уровней был обусловлен техническими ограничениями, но со временем Густафссон понял, что компактные локации отлично подходят для тех задач, которые игрокам нужно решать.

Разработчик признался, что единственное место, в котором технические ограничения всё же дали о себе знать — это уровень Frustrum, на котором происходит погоня.

В финальной версии локация получилась длиной в 400 метров: изначально команда планировала сделать его в два раза длиннее, но это не получилось реализовать из-за ограничений размера 3D-текстуры на видеокартах AMD. Студия могла бы увеличить размер уровня, придав ему U-образную форму, но разработчики хотели, чтобы он оставался прямым.

Как и в любом ограблении, у пользователей в Teardown всегда ограничено время. По словам Густафссона, никто не любит таймеры в играх, поэтому изначально команда не планировала добавлять такие ограничения. Но у пользователей было слишком много свободы на уровне, поэтому не было настоящего вызова. Таймер стал решением этой проблемы: разработчик признаёт, что ограничение времени обычно вредит опыту игроков, но в этот раз он доволен результатом.

Альтернативное решение, которое часто предлагают Густафссону: когда заканчивается время, прилетевший вертолёт должен преследовать героя, а не прекращать миссию. Но разработчик считает, что это негативно скажется на геймплее: такая механика привносит элемент случайности, который может отбить желание планировать свои действия.

Густафссон рассказал, что он стремился поощрять эксперименты игроков, но при этом было важно добавить некий вызов. Именно поэтому во время прохождения миссии доступен только один слот для сохранений — он отключается, когда срабатывает сигнализация, а игрок начинает воплощать свой план.

Разработчик осознаёт, что каждую миссию можно пройти множеством способов, но он всё равно постарался усилить реиграбельность за счёт дополнительных задач.

По словам Густафссона, вряд ли кто-то играет в Teardown ради истории. Тем не менее разработчик понимает, что сюжет обеспечивает некий прогресс в прохождении и выполняет роль дополнительного стимула для движения вперёд. Густафссон считает, что в играх часто не хватает возможности вернуться назад и восполнить забытые куски истории. Чтобы исправить это, он с самого начала хотел подавать сюжет через электронные письма, к которым всегда есть доступ.

Команда понимала, что для многих игроков Teardown — это просто «песочница», в которой интересно экспериментировать. Поэтому разработчикам пришлось решить, стоит ли создавать систему прогрессии и открывать доступ к инструментам только после завершения определённых миссий.

В результате Густафссон пришёл к выводу, что в игре должно быть какое-то развитие — это значит, что инструменты открываются постепенно. Но разработчик решил сделать так, чтобы это не вызывало раздражение у тех, кто пришёл ради экспериментов, поэтому все важные предметы становятся доступны относительно рано.

Teardown — песочница для ограблений, с разрушаемым окружением

Teardown это песочница для ограблений, где вы должны планировать и совершать фановые преступления в мире разрушаемых вокселей.

Миссии начинаются на этапе исследования, где вы можете бродить без проблем и разбивать любые вещи, но у вас также есть цель в виде кражи предметов. И как только вы берете первый предмет, запускается 60-секундный таймер, после чего нужно успеть собрать все предметы за кротчайшее время. Вот тут и понадобятся ваши умения разрушать прокладывая оптимальный маршрут.

Используя все, что лежит вокруг, от транспортных средств до деревянных досок, вы можете прорваться сквозь стены, взрывать здания и прокладывать пути, чтобы как можно быстрее и эффективнее достичь ваших целей после начала обратного отсчета.

Деннис Густафссон из Tuxedo Labs более года публикует свои эксперименты с физикой и разрушением в Твиттере, включая этот прекрасный пример творческого подхода к взаимодействию с окружающей средой.

Все можно собрать, выбросить, сложить или использовать для создания более сложных инструментов уничтожения. Фактическая система построения выглядит довольно простой — просто склеивать вещи — но с большим количеством возможностей для творчества. Правильного решения не существует, и Густафссон говорит, что при разработке их он не задумывался о конкретном пути.

Если ваш план разваливается, вы можете вернуться к этапу планирования, а также проанализировать свои грабежи, чтобы увидеть маршруты, которые вы выбрали, и то, как вы могли бы сэкономить еще одну или две секунды. В отличие от Hitman, песочница, кажется, поощряет игривые, глупые эксперименты, а также позволяет одержимо пытаться справиться с ней.

Teardown все еще находится на ранней стадии разработки — хотя это уже выглядит очень многообещающе — так что дата выпуска пока не определена. Но ожидать стоит примерно в следующем году.

Превратите 3D-сканирование реальных мест в карты Teardown

Приключение с ограблением в раннем доступе Teardown в настоящее время является одной из самых популярных игр в Steam, и не зря. Он не только позволяет вам успешно совершить ограбление, просто разбив все препятствия на своем пути, но и похоже, что вы также можете использовать карты, построенные на основе 3D-сканирования реальных мест.

Художник mode_vis, который создал несколько шейдеров для редактора MagicaVoxel, отмечает, что вам, возможно, даже не нужно быть большим воксельным художником, чтобы создавать свои собственные уровни в Teardown — если у вас есть 3D-карта места, вы может преобразовать его в файл vox для MagicaVoxel с помощью инструмента FileToVox.

Другой пользователь твиттера указал, что разрешение 3D-карты должно быть достаточно хорошим, чтобы MagicaVoxel правильно подобрала его, так что имейте это в виду при выборе карты.

При подготовке материала использовались источники:
https://dtf.ru/gamedev/277049-polnostyu-razrushaemoe-okruzhenie-koshmar-geymdizaynera-kak-sozdavalas-teardown
https://www.playground.ru/teardown/news/teardown_pesochnitsa_dlya_ograblenij_s_razrushaemym_okruzheniem-505912
https://www.playground.ru/teardown/news/prevratite_3d_skanirovanie_realnyh_mest_v_karty_teardown-1078187

Оцените статью